Habilidades
Habilidades deverão ser usadas com moderação, sem abuso excessivo.
As habilidades são atribuídas através de uma pequena taxa simbólica em câmbios. Cada jogador possui o limite de poder comprar três habilidades, podendo utilizá-las, tendo consciência de que não poderá trocá-las de forma alguma. Vale ressaltar, que, só podem ser usadas uma vez por CADA luta.
As habilidades são atribuídas através de uma pequena taxa simbólica em câmbios. Cada jogador possui o limite de poder comprar três habilidades, podendo utilizá-las, tendo consciência de que não poderá trocá-las de forma alguma. Vale ressaltar, que, só podem ser usadas uma vez por CADA luta.
Resistência aprimorada (5 câmbios)
Seu personagem possui uma capacidade de realizar tarefas cansativas por um pequeno tempo, não se cansando facilmente. É mais resistente em lutas, inclusive.
1st
Consegue correr durante um longo tempo, fazer atividades físicas, não se cansado com facilidade.
2nd
Consegue se afastar de seu adversário para recuperar seu fôlego, embora seja pouco.
3rd
Consegue prolongar um embate por um turno, recuperando pouco fôlego durante determinado turno.
4th
Musculatura torna-se resistente, podendo resistir à um golpe na musculatura sem sofrer danos, desde que o local não seja letal ou algo impossível de ignorar.
Consegue correr durante um longo tempo, fazer atividades físicas, não se cansado com facilidade.
2nd
Consegue se afastar de seu adversário para recuperar seu fôlego, embora seja pouco.
3rd
Consegue prolongar um embate por um turno, recuperando pouco fôlego durante determinado turno.
4th
Musculatura torna-se resistente, podendo resistir à um golpe na musculatura sem sofrer danos, desde que o local não seja letal ou algo impossível de ignorar.
Força aprimorada (5 câmbios)
Seu personagem pode ampliar a força em um único só golpe.
1st
Sua força é superior, porém não pode atribuí-la em um golpe, mas podendo atribuí-la em resistência como uma queda de braço.
2nd
Nesse estágio você já consegue se destacar mais em atividades físicas que exijam a força, como o levantamento de supinos.
3rd
Sua força é atribuída em um golpe, podendo intensificar a pressão do golpe.
4th
Ao atribuir a força em um golpe, consegue fornecer pressão ao local atingido. Caso seja letal, é capaz de ocasionar uma LEVE tontura ao oponente.
Sua força é superior, porém não pode atribuí-la em um golpe, mas podendo atribuí-la em resistência como uma queda de braço.
2nd
Nesse estágio você já consegue se destacar mais em atividades físicas que exijam a força, como o levantamento de supinos.
3rd
Sua força é atribuída em um golpe, podendo intensificar a pressão do golpe.
4th
Ao atribuir a força em um golpe, consegue fornecer pressão ao local atingido. Caso seja letal, é capaz de ocasionar uma LEVE tontura ao oponente.
Acrobacia (5 câmbios)
Aderência física é basicamente acrobacia. Seu personagem possui pequenas habilidades acrobáticas, podendo realizar grandes saltos sem perder o equilíbrio.
1st
Consegue concretizar pequenos saltos, sendo eles de um quadrado.
2nd
Seu saltos são de fato maiores, tendo a capacidade de saltar dois quadrados, seja retaguarda ou de frente.
3rd
Possui um pequeno controle em seu equilíbrio, não sendo desequilibrado com facilidade.
4th
Consegue concretizar um pequeno salto e ao mesmo tempo desferir um golpe. Vale ressaltar, que após o golpe concretizado, seu personagem perde o equilíbrio por completo.
Consegue concretizar pequenos saltos, sendo eles de um quadrado.
2nd
Seu saltos são de fato maiores, tendo a capacidade de saltar dois quadrados, seja retaguarda ou de frente.
3rd
Possui um pequeno controle em seu equilíbrio, não sendo desequilibrado com facilidade.
4th
Consegue concretizar um pequeno salto e ao mesmo tempo desferir um golpe. Vale ressaltar, que após o golpe concretizado, seu personagem perde o equilíbrio por completo.
Agilidade aprimorada (10 câmbios)
Seu personagem possui um reflexo aprimorado, adquirindo agilidade de boxe.
1st
Não pode ser confundido facilmente em um jogo de pés.
2nd
Consegue gingar e ao mesmo tempo golpear o adversário.
3rd
Torna-se possível desviar-se de um ataque desferido com os punhos.
4th
Neste estágio, é possível desviar-se de ataques com os punhos e de ataques com os pés.
Proprietários:
Não pode ser confundido facilmente em um jogo de pés.
2nd
Consegue gingar e ao mesmo tempo golpear o adversário.
3rd
Torna-se possível desviar-se de um ataque desferido com os punhos.
4th
Neste estágio, é possível desviar-se de ataques com os punhos e de ataques com os pés.
Proprietários:
Respeito (7 câmbios)
Seu personagem impõe um grande respeito aos demais alunos do colégio, podendo assim ser temido por muitos. Além de tudo isso, pode intimidar qualquer um que seja inferior a você, fazendo-o de gato e sapato.
1st
É reconhecido entre os alunos do colégio, recebendo apenas um "reconhecimento" entre as camarilhas.
2nd
Torna-se bastante conhecido na escola, devido alguns fatores ao decorrer da história do personagem.
3rd
Torna-se respeitoso, podendo impor "ordem" aos inferiores ou até mesmo intimidação.
4th
É respeitado por basicamente todos, exceto seus inimigos.
É reconhecido entre os alunos do colégio, recebendo apenas um "reconhecimento" entre as camarilhas.
2nd
Torna-se bastante conhecido na escola, devido alguns fatores ao decorrer da história do personagem.
3rd
Torna-se respeitoso, podendo impor "ordem" aos inferiores ou até mesmo intimidação.
4th
É respeitado por basicamente todos, exceto seus inimigos.
Aderência Física (5 câmbios)
Essa habilidade concede a possibilidade do seu personagem se aderir em superfície planas e verticais, podendo escalar desde pequenos muros até casas.
1st
Tem a noção formada da estrutura das superfícies planas, tendo um equilíbrio mediano sobre ela.
2nd
Já consegue se equilibrar perfeitamente nas superfícies planas, não sendo derrubado com tanta facilidade.
3rd
O aluno torna-se capaz de escalar pequenos muros com tamanha destreza, possibilitando fugaz, embora não seja tão apto com isso.
4th
Torna-se extremamente mestre em escaladas, podendo escalar boa parte das coisas que o personagem vê pela frente, como pequenas casas, pequenos muros e etc.
Tem a noção formada da estrutura das superfícies planas, tendo um equilíbrio mediano sobre ela.
2nd
Já consegue se equilibrar perfeitamente nas superfícies planas, não sendo derrubado com tanta facilidade.
3rd
O aluno torna-se capaz de escalar pequenos muros com tamanha destreza, possibilitando fugaz, embora não seja tão apto com isso.
4th
Torna-se extremamente mestre em escaladas, podendo escalar boa parte das coisas que o personagem vê pela frente, como pequenas casas, pequenos muros e etc.
Boss Combo (15 câmbios)
Essa habilidade fornece a capacidade de realizar uma junção de golpes em uma única ação, sendo ela combos variados pelo proprietário da habilidade. Obs: Só poderá ser usada uma vez por combate.
1st
Embora não seja tão aprimorado, o seu combo possui dois únicos golpes, sendo eles usados apenas pelos membros superiores. Vale ressaltar que ainda sim é possível o adversário escapar do combo.
2nd
Torna-se uma sequência não tão poderosa, mas ainda sim continua sendo um combo de dois únicos golpes, podendo envolver os membros inferiores desta vez. Pode ser mais ágil e eficaz, impossibilitando o adversário de escapar do seu combo.
3rd
Seu combo se torna extremamente poderoso, podendo conter três golpes e ser usado os membros inferiores ou superiores ao seu critério. Podem ser combinados.
4th
O seu combo deixa o inimigo com uma leve tontura durante o período de UM turno, tornando-se extremamente poderoso.
Embora não seja tão aprimorado, o seu combo possui dois únicos golpes, sendo eles usados apenas pelos membros superiores. Vale ressaltar que ainda sim é possível o adversário escapar do combo.
2nd
Torna-se uma sequência não tão poderosa, mas ainda sim continua sendo um combo de dois únicos golpes, podendo envolver os membros inferiores desta vez. Pode ser mais ágil e eficaz, impossibilitando o adversário de escapar do seu combo.
3rd
Seu combo se torna extremamente poderoso, podendo conter três golpes e ser usado os membros inferiores ou superiores ao seu critério. Podem ser combinados.
4th
O seu combo deixa o inimigo com uma leve tontura durante o período de UM turno, tornando-se extremamente poderoso.
Aptidão Engenhosa (10 câmbios)
É um gênio, podendo transformar qualquer material em uma arma letal. Possui acesso às armas de todo o internato. Cria até mesmo novas invenções inovadoras.
1st
Com pequenos materiais, pode criar pequenos armamentos como estilingues
2nd
Consegue complementar seus equipamentos, tendo ideias geniais para a inovação deles. Também pode ampliar a força com que seus armamentos entram em ação.
3rd
Possui acesso às variadas armas e equipamentos do colégio, sendo possível fabricar Fire Crackers, Bombas de Fedor, Pó de Mico ou derivados.
4th
Tornou-se um gênio completo e agora tem acesso às armas e equipamentos (todos) do colégio. Pode implementar variadas peças em uma Spud Gun ou em uma Rocket Launcher, customizando-as ao seu favor.
Com pequenos materiais, pode criar pequenos armamentos como estilingues
2nd
Consegue complementar seus equipamentos, tendo ideias geniais para a inovação deles. Também pode ampliar a força com que seus armamentos entram em ação.
3rd
Possui acesso às variadas armas e equipamentos do colégio, sendo possível fabricar Fire Crackers, Bombas de Fedor, Pó de Mico ou derivados.
4th
Tornou-se um gênio completo e agora tem acesso às armas e equipamentos (todos) do colégio. Pode implementar variadas peças em uma Spud Gun ou em uma Rocket Launcher, customizando-as ao seu favor.
Adrenalina (20 câmbios)
Ao sentir-se nervoso, sua adrenalina sobe, deixando-o mais forte, e irritado, proporcionando-te uma vantagem sobre seu oponente.
1st
Ao entrar em uma briga, sua adrenalina sobe, deixando você apenas mais irritado, deixando-te apenas confiante.
2st
Agora ao sentir-se nervoso, sua capacidade física aumenta, deixando-te com a capacidade de se manter numa luta por mais tempo.
3rd
Neste estágio, ao entrar em uma luta, sua força torna-se maior por um determinado tempo, durando até cinco turnos. Após isso, seu personagem sente-se extremamente cansado.
4th
Agora, num estado de raiva, sua adrenalina sobe consideravelmente, deixando-te com uma força surpreendente em relação à sua capacidade, além de melhorar um pouco dos seus reflexos e capacidade de resistência
Ao entrar em uma briga, sua adrenalina sobe, deixando você apenas mais irritado, deixando-te apenas confiante.
2st
Agora ao sentir-se nervoso, sua capacidade física aumenta, deixando-te com a capacidade de se manter numa luta por mais tempo.
3rd
Neste estágio, ao entrar em uma luta, sua força torna-se maior por um determinado tempo, durando até cinco turnos. Após isso, seu personagem sente-se extremamente cansado.
4th
Agora, num estado de raiva, sua adrenalina sobe consideravelmente, deixando-te com uma força surpreendente em relação à sua capacidade, além de melhorar um pouco dos seus reflexos e capacidade de resistência